工程解説-課題の物語化・具象化、アニメの設計(アルファ版)

概略

  • アニメーテッドラーニングでは、いきなり絵を描いたり、コマ撮りを始めるのではなく、学校の授業や課外活動、社会活動あるいは個人の学習や研究で得た情報や知識、あるいはアイデアの中から学習者が「伝えたいコト」を整理して物語にします。その物語をアニメーションという形で具現化します。
  • アニメーションは上映や配信などで発表したり、「伝えたいコト」が学習者の意図通りに伝わったかを制作した仲間や見た人たちと”ふりかえり”をします。この作業をアニメーテッドラーニングでは「プラス・スパイラル」と呼びます。
  • 本項では、情報や知識をアニメにするために必要となる、課題(伝えたいコト)の「物語化、具象化」と「アニメの設計」を解説します。
  • いくつかの工程を踏みながらアニメ制作へ進むようになっていますが、すべての工程が必須ではありません。学習者の学齢や経験、活動時間に適った工程をおこなってください。練習ワーク1練習ワーク2練習ワーク3、そしてアニメーテッドラーニングの実践をしながら、それぞれの方法はファシリテーターと学習者がやりやすい方法に改善もしてください。
    • 本ガイダンスでいう「課題」とは、学校の授業や行事、課外学習、趣味、クラブ活動や地域・社会活動などでの学びや体験、それらのリサーチワークで得た情報や知識、そして学習者のアイデアなど、学習者が「伝えたいコト」です。
  • ● 課題の物語化と具象化:文字情報を動画/視覚言語に置き換えるコツ >>
    • (1) キーワード出し、ブレインストーミング
    • (2) 物語のプロット(あらすじ)、三題噺と三幕構成<はじまり→発展→終わり>/起承転結
    • (3) 3画面物語/4画面物語で物語の具象化
    • (4) アニメのコマ(フレーム)、カット、シーン、シークエンス
    • (5) 物語化のためのなりきり、観察と調査:獲得型教育研究会「ドラマ技法」
  • アニメの設計 >>
    • (6) ストーリーボード(アニメの設計図)
    • (7) ストーリーボードをつくるためのなりきり、観察と調査:獲得型教育研究会「ドラマ技法」

課題をアニメで表現するメリット

  • 学習者が考える機会、表現しながら理解を深める機会
  • アニメーテッドラーニングは、アニメーション(以下、アニメ)という表現を通じて理解を深めることを目的としています。
  • 学習者は知識や情報を受動的に受け入れるだけでなく、アニメをつくるという作業をすることで、「どのようにすれば、映像として伝わるか」を考えながら表現を探らねばなりません。
  • アニメは学習者を文字偏重から解放し、創造的で多様なコミュニケーションへ誘います
    • アニメは「モノが動いて見える/モノが変化して見える」仮現運動により、時間・空間の変化、メタモルフォーゼ(形の変化、変身・変態)を見る者に知覚させます。この動き/変化から、つくり手が映像に込めた意図や意味を感じることがあります。アニメーテッドラーニングは、この動き/変化が感じさせる「つくり手の意図や、なんらかの意味がある」を重要視し、学習者がその考えや情報・知識を表現する手段として用います。
    • アニメは、現実には存在しない/見られないモノ・コトを表現できるマジックです。
  • アニメ制作には、全身と五感を使った観察と考察も必要です:アニメで何かを伝えるには、表現したい対象の動きや気持ちなどを表現しなければなりません。そのためには対象を観察や研究せねばなりません。時には全身と五感を使って観察し、対象になりきって真似もします。このような観察と考察で得たイメージをキャラクターやオブジェクトの形や動きといったアニメの表現に置き換えます。
  • 学習者は役者と監督の二役を担いながら「伝えたいコト」を表現します
    • 役者として、主観的に、キャラクターを通じて物語とアニメに入り込みます。
    • 監督として、客観的に、物語を俯瞰しつつ、アニメをつくります。
  • アニメつくりは楽しい!:アニメーテッドラーニングは<スペシャルワールド>、ひとりひとりの楽しい創造的空間を大事にします。大人の皆さんも思い出してください、子どもの頃夢中で見たアニメを。あの頃、アニメは大人のプロが造るものでした。今は、比較的手軽な機材やアプリで誰でもアニメが創れます。アニメをつくっている時の子どもの目はキラキラと輝いています。楽しいアニメつくりを学びに取り入れないなんて、もったない!
アニメーテッドラーニングは<スペシャルワールド>ひとりひとりの楽しい創造的空間を大事にします。

課題の物語化と具象化

  • 伝えたいコトを動画/視覚言語に置き換える方法(コツ)のいくつかを紹介します。
  • 物語化にはさまざまな方法があります。ここに挙げる方法だけでなく、学習者の学齢や経験などに応じて、ファシリテーターが工夫されると良いでしょう。

本稿で使えるワークシート

  • 本稿「課題の物語化と具象化」で使えるワークシートがダウンロードできます。

伝えたいコト

  • 物語化と具象化は課題(その多くは文字情報)をアニメに置き換えるための大切な工程です。工程の都度都度で「伝えたいコトが伝わる表現になっているか?」を学習者が確認しながら作業するよう、ファシリテーターは目を配りましょう。
  • 「伝えたいコト」とは何でしょうか?アニメーテッドラーニングでは、学習者が後々まで記憶しておきたいこと、そして誰かに教えたい/伝えたいこととし、学習者が課題の中から主体的に選びます。

「伝えたいコト」の確認

  • 工程ごとに、「伝えたいコトが伝わる表現になっているか」を確認しながら進める。また、「誰に伝えたいか」つまり伝えたい相手(対象)を考えることも大切です。アニメ制作に慣れてきたら、対象に合った「伝え方、表現の仕方」を意識するように指導しましょう。
  • 確認は、物語化と具象化で作成するワークシートなどを元にチームで話し合う(内省)。大きな発表作品などで、時間が許すならば、他の学習者の意見を聴く。
  • 充分に伝わらないなら、「どのようにすれば伝わるか?」を学習者に考えさせ、表現などを修正する。ファシリテーターは必要に応じて、技術アドバイス(ヒント)を提供する。ただし、学習者の発案や意思を優先し、技術は教えすぎない。
  • 「伝えたいコト」を途中で変更することも可とする。ただし、学習者が希望する場合に限り、チームの話し合いで合意が得られる範囲の変更とする。

(1) キーワード出し、ブレインストーミング

  • アニメーテッドラーニングでは学習者が「伝えたいコト」を物語にし、視覚言語のアニメーションに置き換えます。
  • 物語化を進めやすくするために、課題からキーワードを3つくらい選び、それらを物語の骨子にしてみましょう。
  • キーワード出しは個人でおこなえますが、チームでいろいろな観点から課題を捉えるのもよいでしょう。
  • チーム編成のタイミングは、課題の難易度、学齢、参加人数などに応じてファシリテーターが決めます:
  • 最初からチームを編成する。
  • 個人でキーワードを選び出し、チーム編成してからキーワードを持ち寄り、チームのキーワードを選ぶ。

ブレインストーミング

  • チームを編成したら、ブレインストーミング(以下、ブレスト)、すなわちチームでアイデアを出し合い、整理して、課題を物語にするための話し合いをおこないます。
  • 本項では小さな紙片を使いながら、KJ法でキーワードと物語の骨子(キーワードのつながり)を整理します
  • ブレストにはいくつか方法があります。
  • 既成の方法でなく、ファシリテーターと学習者がやりやすい方法を見出してもよいでしょう。

準備するもの

  • 小さな紙片/カード(75mm四方程度)とマスキングテープなど仮止めできる文具、あるいはポストイット(貼ってはがせる付箋)。
  • 白い模造紙(紙片を貼る台紙)。模造紙がなければ、A4の白いコピー紙を張り合わせる、あるいは黒板やホワイトボードに紙片を貼り出す。
  • 筆記具。色分けできるように複数色のペンやカラーマーカーがあると便利。裏移りを避けるため油性ペンは使わない。
  • ブレスト記録用紙のダウンロード

ブレインストーミングの話し合いの進め方

  1. チームで進行役を決める:参加人数が少ない時とか、学習者が話し合いに慣れていない場合などは、ファシリテーターが進行してもよい。進行役だけがリードするのではなく、全員で話し合いを進めるようにする。
  2. キーワードを出す:学習者がキーワードをカード(ポストイット)に書き出す。1枚のカードに1つのキーワードやアイデアを書く。また、文字情報だけでなく、写真、イラスト、図表などの図形や画像を選んでもよい
    • 個人、2人組やチームなど参加人数や学習者の経験に応じて、ファシリテーターが個人ワークかチームワークかを決める。
    • カードは何枚書いてもよいとし、キーワードの数も制限しないが、作業の制限時間は決める。
  3. カード(ポストイット)を広げて置き、それぞれ読み上げる。
  4. カード(ポストイット)の内容をグループに分けて、模造紙などにグループごとにまとめて置く:キーワードの関連性を考えながら、似た内容の紙片をグループに分ける。
    • 模造紙などの紙の上でなく机にカードを広げてもよいが、紙に置けばそのまま保管できる。
  5. グループにタイトル(見出し)をつける:進行役が、学習者の意見を聴きながら、グループにまとめ、タイトル(見出し)を書き出す。グループ化は小グループから始める。
  6. グループの関係性を図解する:小グループを関連性のあるグループ同士まとめて配置し直す。グループ同士の関係を矢印や記号で図解する。
    • 矢印や記号は、原因、結果、相関、類似、反対などの関係が分かるものをファシリテーターが予め決め、全員が利用するようにする。
  7. 小グループから大グループへボトムアップがよい
  8. 短い文章などにまとめる:キーワードとカード(ポストイット)グループの相関図から「伝えたいコト」を決め、短い文章に書き出す。文章だけでなく、図形や画像で表現してもよい。
ポストイットを使ったブレスト例 ダミー

キーワード出しの注意点

  • アニメにする対象は広げ過ぎず、キーワードを3つくらいに絞るように指導する。キーワード出しは学習者の主体性に委ねる。
  • 課題が小説や長文資料、あるいは広範なテーマ、複雑な内容を扱う場合でも、キーワードを絞ると物語化、具象化、アニメへの置き換えがやりやすくなる。
  • キーワードになるのは単語や短文(一行文)といった文字情報だけでなく、写真、イラスト、図表などの図形や画像も具象化の助けとなる。アニメに登場させるキャラクターやオブジェクトとして使うこともできる。
  • 図形や画像を選ぶ場合は、全体をキーワードとするのか、それともその中のどこか/なにかをフォーカスするのかを学習者に決めさせる。
  • カード(ポストイット)のグループ分け方は複数あり得ます。一度決めたグループを変更してもよく、柔軟におこなう。
  • グループ分けの目的は分類ではなく、内容の連結を考えること。関連性を考えることは物語化の一助になる。タイトル(見出し)は、グループ化した内容が分かる程度に要約します。課題から選んだキーワード(の一部)を用いるとよい。

(2) 物語のプロット(あらすじ):三題噺と三幕構成<はじまり→発展→終わり>/起承転結

  • キーワードとそのグループをつなげて、物語のプロット(あらすじ)をつくります。ブレストでキーワード/グループの関連性を考えておくと、物語化しやすくなります。
  • プロットは1つだけでなく、複数出し合い、一番良いプロットを選んでもよいでしょう。

5W1H、3W1H <だれが/いつ/どこで(/なにを)(/なぜ)/どのように>

  • キーワードとそのグループから、プロット(あらすじ)の骨子となる「だれが」、「いつ」、「どこで」、「なにを」、「なぜ」、「どのように」を選びます。
  • 学習者の学齢や経験に応じて、3W1H「だれが」、「いつ」、「どこで」、「どのように」を選ぶだけでもプロットはできます。

三題噺と三幕構成<はじまり→発展→終わり>/起承転結の進め方

  • 三題噺は落語の一形式で、落語家が観客から3つの題(言葉)をもらって,即席でひとつの噺にまとめる芸です。アニメの物語化に援用してみましょう。
  • プロットは、課題から5W1Hあるいは3W1Hとなるキーワードを決め、三幕構成<はじまり→発展→終わり>あるいは起承転結を考えながら三題噺のようにつなぎます。
  1. キーワードのカード(ポストイット)、そのグループとタイトル(見出し)、矢印や記号でつないだグループ間の関係(図)を使いながら、三題噺をつくる。これが物語のプロット(あらすじ)となる。
    • 三幕構成<はじまり→発展→終わり>あるいは起承転結のつなげ方はいくつか考えられる。時間が許す限り、いろいろなつなげ方を試してみる。「伝えたいコト」を一番伝えられるつなげ方を選ぶ。
  2. プロット(あらすじ)を文章にする
  3. 「伝えたいコト」が表現されているかを確認する。もし学習者が「表現できていない」と自覚するか、ファシリテーターやほかの学習者たちが感じたなら、改善策を話し合う。
    • 修正の時間がなければ、「表現できていない」箇所とその理由、改善策(「こうしたい」ということ)を記録に残す。

見る人に伝わる表現は、「伝えたい」という意識と「ふりかえり」から生まれる

  • チームでまとめられないとか、自分たちはよいと思ったのに見た人に伝わらなかった、あるいはアニメにするには難し過ぎたなど、上手くいかないこともあります。
  • アニメーテッドラーニングで大切なことは、課題から「伝えたいコト」を絞り込み、アニメにした時に「見る人に伝わる」かです。学習者が「誰かに伝える」ことを意識しながら作業するように、ファシリテーターは指導しましょう。
  • 思い通りのアニメができなくても、学習者が「うまくできたこと」と「やりたかったけれど、できなかったこと」を認識したり、見た人のフィードバックから本人が気づかなったことを知るように、ふりかえりをします。
  • ふりかえりを通じて、「次はこうしたい」という意欲を学習者が持つように心がけましょう。回を重ねると、物語化やアニメ制作のコツはつかめます。

(3) 4画面物語、3画面物語で具象化

  • 物語のプロット(あらすじ)を4画面物語/3画面物語にします。
  • 4画面物語/3画面物語は、三幕構成<はじまり→発展→終わり>や起承転結の基本構成となり、文字を絵に置き換えながらアニメとなる映像イメージ<アニメの画面>をつくります(具象化)。

4画面物語、3画面物語

  • 起承転結を1画面ずつに割り振り、4画面物語にする。
  • 三幕構成<はじまり→発展→終わり>は3画面にするか、「発展」を2つに分けて4画面にする。
  • 絵、絵文字や記号を多用する。作画の巧拙は問わない。

キャラクターやモノの動き・移動や形の変化で「伝えたいコト」を表す

  • 物語でフォーカスする人やモノを中心に描く。
  • 背景などは簡略化する。アニメつくりに慣れたら、背景などを作り込んでもよいでしょう。
  • 画面がシーン(場面)の転換で時間や空間が変わるなら、背景として描く。
  • 参考図に描かれたような、気持ちや変化の状態を示すオノマトペ(擬音語・擬声語・擬態語など)や感動詞/感嘆詞、向きや大きさの変化などを示す符号も利用する。

参考図 4 コマ漫画 「映画は楽しい表現ツール1」(昼間行雄著、偕成社刊)より ダミー

シーン(場面)の転換:時間や空間の変化で注意すること

  • 細部を描き込まず時間や場所などの変化の特徴を捉えるようにする。
  • 1つシーンのアニメ:シーンを転換しなくてもアニメは成立する。最初は、学習者が「見たまま」「感じたまま」のシーンをつくることから始めましょう。
  • 絵だけでなく、短い説明のテロップを付けてもよい。
  • ファシリテーターは作業時間を決めて、学習者が時間内に全ての画面を描くように必要なアドバイスをしましょう。

ふりかえり:「伝えたいコト」が表現されているかの確認

  • もし学習者が「表現できていない」と自覚するか、ファシリテーターやほかの学習者たちが感じたなら、改善策を話し合いましょう。
  • 修正の時間がなければ、「表現できていない」箇所とその理由、改善策(「こうしたい」ということ)を記録に残しましょう。4画面物語/3画面物語のシートに書き残すだけでもよいのです。
  • アニメーテッドラーニングでは、「できたこと/できなかったこと」を記録することを重視しています。

(4) アニメのコマ(フレーム)、カット、シーン、シークエンス

  • アニメーション映画(アニメ)の基本用語を説明します。

コマ(フレーム)

  • 漫画で枠組みの中に絵や言葉を描く「コマ」は、アニメでも映像フィルムの連続する画面の「一枠」となる基本単位です(「フレーム」あるいは「フィルムフレーム」とも呼びます)。
  • アニメはコマの連続でできており、1秒間に8から24までのコマを撮影します。1秒間のコマ数が多くなると、一般的には映像がより滑らかに見えます。
  • 24コマ撮影なら、1分の手描き映像をつくるのに1440枚、1時間なら86,400枚の絵を描きます。膨大な作業です。
  • 1枚の同じ絵を複数のコマで撮影すると、作業を短縮できます。日本のテレビアニメは8~12コマくらいで撮影されるものが多いようで、1枚の絵を2~3コマ撮影してフレーム数を調整します。これを「リミテッド・アニメーション」と呼びます。ディズニーような欧米のアニメ映画では1秒に24枚の絵を描きて撮影しており、「フル・アニメーション」と呼ばれています。
  • 仕上がりを考えながら、撮影前にアプリのコマ数を設定します。
  • オブジェクトを1コマ1コマ撮影するコマ撮りアプリならば、1秒間に8コマくらいでも動いて見えます。つまり、8つのコマを撮れば1秒のアニメになります。コマ撮りアプリStop Motion Studioでは「映画の速度(フレーム/秒)」としてコマ数を設定できます。

カット、シーン、シークエンス

  • 映像の最低単位は「カット」です。画面が次の画面に切り替わるまでの時間的にも空間的にも連続した一連の映像をカットと呼びます。
  • ビデオカメラならば録画ボタンを押して録画を始め、もう一度録画ボタンを押して録画を終了するまでです。コマ撮りアプリでは、監督(学習者)が1つのカットの始まりと終わりを決めます。基本的には「時間的にも空間的にも連続した一連の映像」ということで判断します。
  • カットの長さ、その中に含めるコマ数に制限はありません。
  • 参考図のカット1で、少女が1秒でも1分でも1時間でも、画面奥から手前に向かって同じように歩き続ければ、1つのカットとなります。
  • カットが複数集まり、つながり(意味)を構成すると「シーン」になります(演劇の「場面」に相当)。表現として最小限の意味が伝えられる塊がシーンです。
  • 文章に例えると、「カット」は「単語」あるいは「段落」、「シーン」は「文節」です。
  • 1つのシーン(場面)だけでもアニメは成立しますが、1つのカットだけで意味を持つ、すなわち伝えたいコトが伝わるアニメをつくるのは相当の技量が要ります。
  • 参考図はある短編アニメの冒頭シーンで、4つのカットが描かれています。
  • カット1と2で、少女が画面奥から手前に歩いてきてクローズアップされ、「この少女が主人公である」と見る人は考えます。
  • カット3で捨て猫がクローズアップされ、「猫は少女となんらかの関係を持つ役柄」と見る人は考えます。
  • カット4で少女と猫が対面して、キャラクター(少女と捨て猫)の出会いとなり、見る人は「両者の関係性」を理解します。
  • カット1から4までを合わせて、伝えたいコト=物語の1つの要素を表現するシーンとなります。
参考図 カットとシーン 「映画は楽しい表現ツール1」(昼間行雄著、偕成社刊)より ダミー
  • シーンが集まり、物語の一部を表現する一連の映像が「シークエンス」で、文章ならば「章」に当たります。
  • いくつものシークエンスが集まって1本のアニメができあがります
  • コマ(フレーム)をたくさん撮影する  カット シーン シークエンス アニメーション映画
  • アニメや映画の「演出」や「編集」では、カットの構成が重要な役割を担い、カメラで対象物をどのように捉えるか/撮影するか(カメラワーク)、撮影した映像をどのように編集するかにも関わります。演出は、プロの監督ですら悩むところであり、腕の見せどころでもあります
  • アニメーテッドラーニングの初歩では、このような「演出」や「編集」の技術は必要ありません。カット割り(複数のカットを組み合わせること)がなくてもシーン、そしてアニメは成立します。
  • 学習者がアニメ制作に慣れ、「もっと伝わる表現をしたい」と意欲を持つようになってから、演出とそれに伴う手法は徐々に学んでいきましょう。

(5) 物語化のためのなりきり、観察と調査:獲得型教育研究会「ドラマ技法」

  • 物語のプロット(あらすじ)を具象化するには、物語の主人公「だれ」の気持ちや行動「なぜ」、「どのように」と、物語の状況「いつ」、「どこで」、「なにを」を考えねばなりません。

具象化するための情報が足りなければ、観察や調査する

  • 主人公に似た人や動物、描きたいモノが身近にあれば観察する。
  • 図書館やインターネットで書籍、新聞記事、写真、映像などの資料を探す。
  • 詳しい人にヒヤリング(取材)する。
  • 観察や調査ではメモを取り、できるだけスマホなどで録音や録画しましょう。
  • 他の人の著作物から情報等を得たならば出典も記録しておき、必要な場合はアニメのクレジットタイトル/エンドクレジットに記載します。

学習者が主人公(キャラクター、モノ)になったつもりになる

  • アニメの主人公やオブジェクトなどの動きや変化を表現するには、学習者が自ら体験や再現すると理解が深まり、具現化しやすくなります。
  • 時間が許すせば、学習者の全身と五感を使って「~なったつもり」を取り入れてみましょう。
  • 獲得型教育研究会のドラマ技法、アクティビティが役立ちます。 
  • 公開インタビュー:記者会見のように、発表者が質問に答える。
  • クイズ・ショー:クイズに答えながら課題の内容を発表する。
  • ホット・シーティング(質問コーナー):ホット・シートに座った学習者がキャラクターになって、仲間やファシリテーターの質問に答える。
  • 1分間スピーチ:チームで1人1分ずつ課題の内容を話す。
  • なりきりスピーチ:キャラクターになりきって課題の内容を、具体的に話す。

アニメの設計

  • 物語化、具象化した課題の「伝えたいコト」をアニメに置き換える/制作する工程へ移る前に「アニメの設計図」をつくります。
  • アニメは一人でも制作できますが、アニメーテッドラーニングではチームワークを勧めています。
  • 複数の学習者が一つのアニメをつくるには、チーム全員が知っておかなければならないこと(重要事項)があります。重要事項を書き記し、学習者が作業中にも確認できるようにする工程がアニメの設計です。
  • 授業や社会活動のアニメーテッドラーニングは所定時間内にアニメをつくり終えるようにしなければなりません。最初に立てた計画内に作業が完了するかを見直し、必要なら計画を調整する工程でもあります。
  • アニメの設計図をつくりながら、ファシリテーターはできるだけ学習者に時間管理を意識させ、必要なアドバイスをしましょう。

技術的な注意点

  • 初心者ならば、アニメの長さは数十秒~1分以内にする。
  • カットを増やし過ぎたり、キャラクターや背景などの設定が細かくなり過ぎないようにする。

(6) ストーリーボード(アニメの設計図)

  • アニメの設計図となるのが「ストーリーボード(「絵コンテ」とも言います)」です。ストーリーボードは監督の目で見たアニメの設計図であり、完成予想図です。
  • アニメや映画は台本(シナリオ)に基づいて撮影と編集がされますが、アニメーテッドラーニングの初級・中級では台本の代わりに「ストーリーボード」をチーム全員が共有し、作業するようにします。

本稿で使えるワークシート

  • 本稿「アニメの設計」で使えるワークシートがダウンロードできます。

ストーリーボードに記入する項目

  • アニメの最初から最後まで時系列に「シーン」や「カット」を並べて書きます。
シーン、カット番号を記入する。シーンとカットについて>>
画面(アニメのイメージイラスト)● キャラクターやオブジェクト、背景(場所、時間・季節など)を描く。キャラクターなどの配置を考えて描く。その配置を構図あるいはレイアウトと呼ぶ。
● 簡単な線画でもよく、作画の巧拙は問わない。
● キーワードとして選んだ、課題の図形や画像を使ってもよい。
● キャラクターが大きく動いたり、場面が変わるなど、シーンが変わる時は新しい画面にする。
動き、セリフなど● タイトルを書く。仮タイトルでもよい。
● 背景の特徴を書く(ト書き)。
● キャラクターなどの動き/変化を書く(ト書き)。
● セリフやナレーションを書く。
● テロップにする説明などを書く。
● 音入れ:サウンド(効果音、環境音)や音楽の有無。入れるなら、どのようなサウンドや音楽にするかを考える。初心者や作業時間が短い場合はサイレントでもよい。
● カメラワーク:AL実践が進みカメラワークを習得したら、カメラでキャラクターなどをどのように捉えるて撮影するかを考える。
● そのほか、チームで共有したいこと。
シーンの時間シーンの時間、あるいは撮影予定のコマ数などを書き、撮影の目安とする。
初心者は大まかな時間やコマ数を考えるだけでよい。あるいは空欄でもよい。
参考図 ストーリーボード 「映画は楽しい表現ツール1」(昼間行雄著、偕成社刊)より ダミー
  • キャラクターのデザイン記録用紙のダウンロード>>
  • 小道具、背景等のデザイン記録用紙のダウンロード>>

アニメの設計(ストーリーボード)の進め方

  • 1.物語のプロット(あらすじ)、4コマ漫画/3コマ漫画を考える。上記の各項参照。
  • 2.4コマ漫画/3コマ漫画を「シーン(場面)」と「カット(場面)」に置き換える: 
    • 2-1 4コマ漫画なら4つのシーン、3コマ漫画なら3つのシーンに分ける
    • 2-2 シーン毎にキャラクターやオブジェクトの動き、場所や時間帯などを考える
    • 2-3 キャラクターやオブジェクトの動き/変化、場所や時間帯などの変化があれば、カットを変える
  • 3.カット毎に決めたキャラクターとその動き/変化、小道具、背景、セリフ、ナレーション、ト書き、サウンド(効果音、環境音)、音楽、カメラワークなどをストーリーボードに記入する。

ストーリーボードで注意すること

  • 「伝えたいコト」にフォーカスして簡潔に表現する。余計な”情報”は盛り込まないようにする。実写映画に比べてアニメはつくり手が「伝えたいコト」だけを選んで表現しやすいという特徴があります。アニメの優位性を活かして、初心者でも「伝えたいコト」を伝えられる映像表現を目指しましょう。をアニメつくりに慣れてきたら、カットにいろいろな”情報”(遊び、演出のゆとり)を盛り込んでもよいでしょう。
  • プロットに沿ってカットとシーンを決めるが、カットが増えたり複雑になると撮影の時間が長くなる。初心者はカット数を増やし過ぎないように、ファシリテーターが適宜アドバイスする。1つのシーンのカットは4つくらいから始める
  • 撮影はストーリーボードを確認しながら進めるが、問題が発生したり、「もっと良いアイデア」がでたら、チームで話し合い、途中で変更してもよいでしょう。変更の判断はできるだけ学習者に委ね、ファシリテーターは適宜アドバイスする。
  • 変更があれば、できるだけストーリーボードにも変更点を書き残す。
  • ストーリーボードの作成では時間管理を意識するように、ファシリテーターは学習者の学齢や経験に合わせて指導する。所定時間内にアニメを完成させることは、学習者の満足感を充たし、次の学びへの意欲を高めるでしょう。

(7) ストーリーボードをつくるためのなりきり、観察と調査:獲得型教育研究会「ドラマ技法」

  • 「伝えたいコト」をアニメに置き換える/具象化するには、キャラクターやオブジェクトの外見や動き方を知らねばなりません。例えば、主人公の衣装や行動、周囲の環境や天候などは主人公が生きる時代や場所に依拠します。課題だけでは情報が足りなければ、時代や場所の考証が必要になります。
  • ストーリーボードで「だれが/いつ/どこで(/なにを)(/なぜ)/どのように」をキャラクター、オブジェクトや背景として創り、実際に動かし(演技させ)ながら映像にするために、「なりきり、観察と調査」をおこないます。

具象化するための情報が足りなければ、観察や調査する

  • 主人公に似た人や動物、描きたいモノが身近にあれば観察する。
  • 図書館やインターネットで書籍、新聞記事、写真、映像などの資料を探す。
  • 詳しい人にヒヤリング(取材)する。
  • 観察や調査ではメモを取り、できるだけスマホなどで録音や録画するようにしましょう。
  • 他の人の著作物から情報等を得たならば出典も記録しておき、必要な場合はアニメのクレジットタイトル/エンドクレジットに記載しましょう。

学習者が主人公(キャラクター、モノ)になったつもりになる

  • アニメの主人公やオブジェクトなどの動きや変化を表現するには、学習者が自ら体験や再現すると理解が深まり、具現化しやすくなります。
  • 時間が許すせば、学習者の全身と五感を使って「~なったつもり」を取り入れてみましょう。
  • 獲得型教育研究会のドラマ技法、アクティビティが役立ちます。 
  • フリーズ・フレーム(静止画):コマ(シーン)を1枚の写真のように身体を使って表現して、写真に撮る。複数のコマを表現してもよい。動きやセリフはない。
  • ソート・トラッキング(思考の軌跡):課題全体あるいはあるシーンのキャラクターの内面の状態や風景を言葉や身振りで語る。ファシリテーターや仲間の質問に答える。
  • ティーチャー・イン・ロール(先生も演技):ファシリテーターがキャラクターになって演じ、学習者をフィクションの世界に招き入れる。実際のアニメーション見本はつくらず、演じる。
  • ロールプレイ:動きや構図を考える時に、実際に演じてみる。写真やビデオに記録する。

本ガイダンスは、アニメーテッドラーニングの日本における普及促進を目的とし、一般社団法人アニメーテッドラーニングらぼと文化学園大学 文化・住環境学研究所との共同研究で作成されました。アニメーテッドラーニングの普及促進やその実践のためならば、著作権保持者の許可なくこのガイダンスのコピーや転載ができます。その際は出典(本サイトURL等)と下記のコピーライトを明記してください。

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