練習ワーク0(アルファ版)

この動きは、どんな気持ち?

概略

  • 本ワークの対象アニメ制作未経験者・初心者向けのウォームアップです。本ワーク実施のタイミンは2通り考えられます;1)練習ワーク1以降を実施する前におこなう、2)他の練習ワーク後でも学習者が「表現力を高めたい」と望んだ時に「参考アニメーション」として活用する
  • 目的:アニメーションは「モノが動いて見える/モノが変化して見える」仮現運動によって”動き”を知覚させます。この動きは、動きそのもの(モノの移動、大きさや形の変化)だけでなく、その映像を見た者に、その動きに意図や意味を感じさせることがあります。つまり、つくり手が動きに込めた意図や意味です。アニメーテッドラーニングは、この動き/変化が感じさせる「つくり手の意図や、なんらかの意味がある」を重要視し、学習者がその考えや情報・知識を表現する手段として用います本ワークで、アニメーションの動き/変化が表現手段となることを体験します。
  • 1.参考アニメを見る:単純な形状のモノがさまざまに動く短いアニメを選びます。参考アニメは6種。
    • 参考アニメーション(1-1)(1-2):1つのモノが単純な動きをする。つくり手は動きに「気持ち」を込めているが、その動きが単純過ぎると、見る人に気持ちは伝わらない。アニメで「伝えたいコト」を伝えるには表現の工夫や技術、そして物語と演出が必要になることを知る体験。2パターンの短いアニメ(各5秒程度)。
    • 参考アニメーション(2-1)(2-2): 1つのモノが動く。変形や色の変化などのモノの変化、速度変化や動線の複雑化など、記号論を取り入れた動きをする。(1)と異なり、つくり手が込めた気持ちが伝わる理由を考えながら、アニメで「伝えたいコト」を伝える要件を感じ取る。2パターンの短いアニメ(各5秒程度)。
    • 参考アニメーション(3-1)(3-2): 1つのモノが動くところに干渉物・障害物が加わる。それにモノが反応する。モノは変形、色の変化、速度や動線の変化などする。(2)より複雑な動きとなり、干渉物・障害物の前と後の気持ちの変化を感じ取れることもある。2パターンの短いアニメ(各10秒以内)。
  • 2.気持ちを表す「おにぎり顔」を選ぶ:参考アニメを1本見るごとに、学習者が感じた気持ちを表す「おにぎり顔」カードを選びます。
  • 3.発表(気持ちを誰かに伝える):同じアニメをもう1度見ながら、各学習者が選んだ「おにぎり顔」カードを見せながら、モノの気持ちをオノマトペ(擬音語・擬声語・擬態語など)で表します。みんなで感想などを話します。
  • 個人活動と全体発表:おにぎり顔カード選びは個人でおこない、発表は全員でおこないます。各人が選んだカードにオノマトペ(擬音語・擬声語・擬態語など)をつけながら発表します。
  • 学習者の対象年齢:小学1年生(7歳)以上、未就学児でも5、6歳くらいなら可能です。
  • ワークの時間: 

達成目標

  • アニメ(アニメーション)の基本を学ぶ
    • 連続性:時間の経過と変形・変化
    • アニメの動き/変化が感じさせる「つくり手の意図や、なんらかの意味」
    • キャラクター:物語を進める役割、なんでもキャラクターになる
    • サウンド:生声の効果音(オノマトペ)でサウンドが動画に変化をあたえる

道具を準備する<準備するもの>

  • 「おにぎり顔」カード(学習者の人数分。カードがなければ、おにぎり顔の切り絵を本サイトからダウンロードして用いる)。
  • AV機器(モニターと音響機器):スマホ、タブレットあるいはパソコンをモニターに接続し、本サイトからアニメをダウンロードして見る、あるいはストリーミングしながら見る。

手順

  • ① 参考アニメーション(1-1)(1-2)を全員で見る
  • ファシリテーターは、事前に学習者に内容や関連情報を知らせず、学習者が見るアニメの印象を自由に感じたり、内容を考えるように誘導する。
  • 参考アニメーション:各5秒程度の短い、2パターンのアニメ。
    • 単色の背景に、単純な形状のモノが現れる。
    • モノが動き始める。平面の白紙の上で、モノが左右、上下、奥から手前、直線・ジグザク、コマ数を変えて(動きの遅速、時間の長短)動く。動きはモノの「気持ち」を表している。※気持ちは、学習者それぞれが感知すればよく、正解はない。
    • 音声はない。
  • 参考アニメーション(1-1)、(1-2)、(1-3)をひとつづつ見ながら、②以降のワークをおこなう。見る順番はファシリテーターが選び、3本すべてでなく、どれかを選んでみてもよい。

参考アニメーション(1-1)

参考アニメーション(1-1)

解説 参考アニメーション(1-1)のつくり方

参考ワーク0イラスト解説(ダミー)
  • アニメーションの基礎やつくり方を詳しく知りたい時は
  • ② この動きは、どんな気持ち?
  • ファシリテーターが参考アニメーション(1)のモノは「どんな気持ち?」と問い、各学習者が「おにぎり顔カード」を選ばせる。
  • 学習者がモノになったつもりで、「自分の気持ち」として選んでもよい。
  • ③ 参考アニメーション(1-1)をもう一度見る
  • ④ ふりかえり
  • 各人の発表を聞いてから、それぞれが選んだ「おにぎり顔」とオノマトペの感想などを話し合う。
  • 「モノの気持ち」に正解はなく、どのような気持ちを表してもよいとする
  • おにぎり顔とオノマトペがマッチして、気持ちが伝わったら、見ている人は拍手や足踏みなどで褒める。上手く伝わらなくても、諫めたり、否定的な評価はせず、拍手などする。

参考アニメーション(1-2)

参考アニメーション(1-2)
  • ⑤ 参考アニメーション(2)を全員でみる
  • ファシリテーターは、(1)と同じように、事前に学習者に内容や関連情報を知らせず、学習者が見るアニメの印象を自由に感じたり、内容を考えるように誘導する。
    • 単色の背景に、単純な形状のモノが現れる。
    • モノが動き始める。動きは左右、上下、奥から手前、直線・ジグザク、コマ数を変える(動きの遅速、時間の長短)など、(1)とは異なる動かし方をする。動きはモノの「気持ち」を表している。※気持ちは、学習者それぞれが感知すればよく、正解はない。
    • 干渉物や障害物(別のモノ、線など)を加えて、(1)より複雑な動き方をする
    • 音声はない。

参考アニメーション(2)

参考アニメーション(2-1)
参考アニメーション(2-2)
  • ⑥ 参考アニメーション(2)で②~④をおこなう
  • ⑦ 参考アニメーション(3)を全員でみる
  • ファシリテーターは、(1)と同じように、事前に学習者に内容や関連情報を知らせず、学習者が見るアニメの印象を自由に感じたり、内容を考えるように誘導する。
    • 単色の背景に、単純な形状のモノが現れる。
    • モノが動き始める。動きは左右、上下、奥から手前、直線・ジグザク、コマ数を変える(動きの遅速、時間の長短)など、(1)(2)とは異なる動かし方をする。動きはモノの「気持ち」を表している。※気持ちは、学習者それぞれが感知すればよく、正解はない。
    • 干渉物や障害物を加えるだけでなく、モノ自体が変形するなど、(1)(2)より複雑な動き方をする
    • 音声はない。

参考アニメーション(3)

参考アニメーション(3-1)
参考アニメーション(3-2)
  • ⑧ 参考アニメーション(3)で②~④をおこなう

指導のポイント

  • 本練習ワークで、アニメーションの基本となる「連続性(時間の経過)」を実感します。モノが時間の経過とともに移動や変形などの変化をし、その変化を撮影(コマ撮り)することで仮現運動(見かけの運動)を生じさせるのがアニメーションです。映像の連続性で、モノが動いて見え、何らかの意味合いを持つことを感じ取ります
  • アニメーションの構成要素であるキャラクターを認識します。TVアニメのキャラクターのようでなくても、なんでもキャラクターになります。アニメーションはモノが動いているように見せるだけでなく、動かし方次第で、モノの動きに意味を持たせることができ、モノがキャラクター(物語の登場人物、その性格や性質)となります
  • 音(サウンド)の効果を認識します。音楽だけでなく、効果音がアニメーションで重要な役割を持つこと、生声や身近なモノでオノマトペ(擬音語・擬声語・擬態語など)を加えると物語(本ワークでは「気持ちの表現」)を伝わりやすくすることができることを体験します。

「おにぎり顔」について

  • 「おにぎり顔」は、臨床発達心理士・学校心理士・ガイダンスカウンセラーの松本くみ子さんと、保・小・中・高・特別支援学校・学童保育の教員などが共同で開発している主体的なコミュニケーション力を育むための教材「あくとえいと(ACT8)」のひとつです。
  • あなたの心の声を「おにぎり顔」で表現しよう!と、おにぎりトークや、言葉で気持ちを上手く表現できない子どもたちのイライラをコントロールするのに役立っています。
  • アニメーテッドラーニングらぼでは、41個の「おにぎり顔」から15個程度を選び、学習者が自分の気持ちやアニメの登場人物の気持ちなどを表すようなワークショップを紹介しています。

おにぎり顔 © ACT8


本ガイダンスは、アニメーテッドラーニングの日本における普及促進を目的とし、一般社団法人アニメーテッドラーニングらぼと文化学園大学 文化・住環境学研究所との共同研究で作成されました。アニメーテッドラーニングの普及促進やその実践のためならば、著作権保持者の許可なくこのガイダンスのコピーや転載ができます。その際は出典(本サイトURL等)と下記のコピーライトを明記してください。

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