練習ワーク1

いまの気持ち、みらいの気持ち:

自分の気持ちの変化をアニメーションで表現する

概略

  • 本ワークの対象:アニメ制作未経験者・初心者向けです。
  • 目的:初歩的な物語つくりとコマ撮り撮影の練習をして、学習者が授業や課外活動、社会活動等でアニメーテッドラーニングを使えるようにします。
  • 活動の流れ:「いまの気持ちから、みらいの気持ちへの変化」を物語に見立てて、アニメにします。
    • 1.顔の表情を描いたカード(「おにぎり顔」(c) ACT8)から、学習者が「いまの気持ちを表す顔」を1つ選びます(顔A)。
    • 2.「〇〇する/△△が起こる」という外部からの干渉・行動を、ファシリテーターが示します。
    • 3. 学習者は、干渉・行動後の「みらいの気持ち」を想像して、顔の表情を描いたカード(「おにぎり顔」(c) ACT8)を1つ選びます(顔B)。
    • 4. 顔A→干渉・行動「〇〇する/△△が起こる」→顔Bへの変化をアニメにします
  • 撮影の練習:カメラ(スマホ、タブレット等)は水平に設置して上(あるいは、斜め上)から撮影します。
  • 個人活動と全体発表:作業は個人です。撮影機材をシェアしなければならない場合はコマ撮りはチーム(2、3人の小さなグループ)でおこないます。完成したアニメは全員やチームで見て、ふりかえりをします。
  • 学習者の対象年齢:小学1年生(7歳)以上。
  • ワークの時間
練習ワーク1のイメージイラスト 練習ワーク1のALライフサイクル

達成目標

  • ひとりで、数秒~数十秒の短いアニメをつくる。
  • 気持ちの変化の物語とアニメ(視覚表現): 
    • 気持ちの変化を物語に見立て、「起承転結」すなわち時間の経過<始まり、展開、結末>を意識する
    • 「いまの気持ち」と「みらいの気持ち」の変化をアニメで表現する。
  • 学習者が役者と監督の二役を担う
    • キャラクターは”学習者の分身”として主人公、脇役や舞台回し(進行役)となる。キャラクターを通じて学習者は主観的に物語/アニメ(課題)を捉える。
    • 撮影は、学習者が監督として、客観的に物語(課題)を俯瞰し、アニメを捉える。
  • コマ撮り:カメラ横置き、上から撮影(あるいは、斜め上からの撮影)

道具を準備する<準備するもの>

ワーク1の準備するもの、カメラと撮影台(カメラは横置き、上から撮影)の設置 注意点は文章で示す
  • カメラと撮影台
  • 「おにぎり顔」カード(学習者の人数分。カードがなければ、おにぎり顔の切り絵を本サイトからダウンロードして用いる)。
  • 白い紙
  • 筆記具、文房具
  • 外部からの干渉・行動を表す、補助キャラクター:時間節約のために事前に準備する。※□、△、〇などの単純な形状の紙。あるいは関連するイラスト、写真などの切り抜き
  • AV機器(モニターと音響機器):スマホ、タブレットあるいはパソコンをモニターに接続し、本サイトからアニメをダウンロードして見る、あるいはストリーミングしながら見る

手順

  • ① 起句となる顔(キャラクター)を決める:学習者が自分の「いまの気持ち」を表す「おにぎり顔」を1つを選ぶ(顔A)
  • ②承句、転句となる外部からの干渉・行動:ファシリテーターが「〇〇する/△△が起こる」という外部からの干渉・行動を示す
    • 例:A)空から〇〇が落ちてくる、B)歩いていたら吠える犬に出くわす、C) 歩いている道が途切れて崖から落ちる、など学習者が想像でき、1行で表せるシンプルな課題を出す。
    • 回を増すごとに、テーマを複雑にしてもよい。学習者がそれぞれ考えてもよい。
イラスト解説 あるテーマの起承転結の流れ=物語にする家庭をイラストで解説。絵コンテ風に変化を示す。
  • ③結句となる顔を選ぶ
  • ②の干渉・行動を聞いて、学習者は自分の「みらいの気持ち」を想像して、「おにぎり顔」を1つを選ぶ(顔B)。①で選んだ顔Aと同じでも構わない。
  • ④物語を考える(起承転結)
  • 白い紙の上で、おにぎり顔A(基点)が②の干渉・行動を経て、顔B(終点)となる変化、つまり短い物語を、”動き”で表す。
  • 外部からの干渉・行動を表現するのに必要ならば、補助キャラクターを登場させる。
  • 背景はつくらない。
  • ⑤撮影する
  • ④で考えた”動き”を、ひとつひとつコマ撮りする。
  • 個人で撮影する。人数が多ければ、チームに分かれて、機材をシェアしながら撮影する。
動かし方の参考例 解説テキストをつける
  • ⑥上映
  • 全員の撮影が終わったら、みんなで、人数が多ければチームでアニメを見る。
  • ※オプションとして、アニメを映しながら、撮影した子どもが気持ちを表すオノマトペ(擬音語・擬声語・擬態語など)をその場で添える。
みんなでアニメを見る、みんなでふりかえる
  • ⑦ふりかえり
  • アニメからどんな気持ちと気持ちの変化を感じ取ったかを、ほかの学習者に発言させる。できれば、なぜそのように感じたか、その理由やアニメの表現もあげさせる。
  • アニメを発表した学習者が、表したかった気持ちを発表する。
  • ※学齢が低い場合は文章でなく単語でも良いので、感じ取ったことを発言させる。発表者はほかの人たちが感じ取ったことが当たっているかをYes/Noで答えるなど、ゲーム要素を加えることもできる。
  • ⑧あとかたづけ
  • アニメのデータを保存する。
  • ⑨参考アニメ:2パターン(顔Aは同じで、顔Bが異なる)
  • このアニメは、アニメ制作経験のないファシリテーター向けの参考です。
    • アニメーションとアニメーテッドラーニングの次のような本質を表しています。
    • ●アニメーションは「モノが動いて見える/モノが変化して見える」仮現運動によって”動き”を知覚させます。この動きは、動きそのもの(モノの移動、大きさや形の変化)だけでなく、その映像を見た者に、その動きに意図や意味を感じさせることがあります。つまり、つくり手が動きに込めた意図や意味です。
    • ●アニメーテッドラーニングは、この動き/変化が感じさせる「つくり手の意図や、なんらかの意味がある」を重要視し、学習者がその考えや情報・知識を表現する手段として用います。
  • 学習者にこの参考アニメを見せるか、見せるならばどのようなタイミングにするかは、ファシリテーターがご判断ください。

参考アニメ(1)

https://www.youtube.com/watch?v=zcDbLMRpbeI&feature=emb_logo

参考アニメ(2)

https://www.youtube.com/watch?v=zcDbLMRpbeI&feature=emb_logo

指導のポイント

  • 本練習ワークでは、学んだことや情報などの「伝えたいコト」を物語にしてから、視覚表現のアニメーションで表現することを学びます
  • 物語構成はいろいろとありますが、ここでは起承転結で物語をつくります。
  • 練習ワーク0で学んだ、アニメーションの基本をシンプルな設定で実践して、アニメは簡単につくれるという達成感を得られるようにします。
  • アニメーション(アニメ)の基本:
    • 連続性:時間の経過と変形・変化
    • アニメの動き/変化が感じさせる「つくり手の意図や、なんらかの意味」
    • キャラクター:物語を進める役割、なんでもキャラクターになる
    • サウンド:生声の効果音(オノマトペ)でサウンドが動画に変化をあたえる

「おにぎり顔」について

  • 「おにぎり顔」は、臨床発達心理士・学校心理士・ガイダンスカウンセラーの松本くみ子さんと、保・小・中・高・特別支援学校・学童保育の教員などが共同で開発している主体的なコミュニケーション力を育むための教材「あくとえいと(ACT8)」のひとつです。
  • あなたの心の声を「おにぎり顔」で表現しよう!と、おにぎりトークや、言葉で気持ちを上手く表現できない子どもたちのイライラをコントロールするのに役立っています。
  • アニメーテッドラーニングらぼでは、41個の「おにぎり顔」から15個程度を選び、学習者が自分の気持ちやアニメの登場人物の気持ちなどを表すようなワークショップを紹介しています。

おにぎり顔 © ACT8


本ガイダンスは、アニメーテッドラーニングの日本における普及促進を目的とし、一般社団法人アニメーテッドラーニングらぼと文化学園大学 文化・住環境学研究所との共同研究で作成されました。アニメーテッドラーニングの普及促進やその実践のためならば、著作権保持者の許可なくこのガイダンスのコピーや転載ができます。その際は出典(本サイトURL等)と下記のコピーライトを明記してください。

© 2020 一般社団法人アニメーテッドラーニングらぼ/Animated Learning Lab in Japan-ALLjp. All Rights Reserved.